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Mondes virtuels - argent réel. Les joueurs de jeux en ligne multi-joueurs font une « cible facile » pour les cybercriminels - le rapport de l'agence de l'UE avertit.

L'argent réel investi dans le marché de biens virtuels valant 1,5 milliards d'euros cause une vague de logiciels malveillants menaçant environ un milliard d'utilisateurs dans le monde entier. Le rapport de l'agence de l'UE inclut 12 recommandations pour les gouvernements, les fournisseurs de jeux et les utilisateurs.

Mondes virtuels - argent réel. La fraude dans les jeux en ligne est un danger de plus en plus sérieux, selon un nouveau rapport de l'ENISA. Le manque de reconnaissance de l'importance de protéger l'argent réel investi dans cette zone grise de l'économie a résulté dans une « année de fraude dans le monde en ligne ». Une enquête réalisée dans le cadre du rapport indique que 30 % des utilisateurs ont récemment perdu des propriétés virtuelles sous une forme ou une autre en raison d'une fraude. En moins d'un an, plus de 30.000 nouveaux programmes malicieux ont été détectés qui visent tout particulièrement des comptes et des propriétés dans des jeux en ligne et des mondes virtuels - « Il s'agit là d'une augmentation de 145 % », signalent les laboratoires Kaspersky.

De tels logiciels malveillants visent toujours à voler des propriétés virtuelles accumulées dans le compte d'un utilisateur et à les vendre contre de l'argent réel. « Tandis que la vente annuelle de biens virtuels contre de l'argent réel est estimée à près de 1,5 milliards d'euros dans le monde entier, les joueurs ne peuvent pas faire grand-chose si leurs biens virtuels sont volés. Ils sont une cible très facile pour les cybercriminels, » dit Giles Hogben, éditeur du rapport rédigé par un groupe de spécialistes des secteurs industriel, académique et gouvernemental. « Les jeux en ligne comptent 1 milliard de joueurs inscrits dans le monde entier. Les logiciels malveillants dirigés contre eux touchent chaque personne possédant un ordinateur connecté à Internet. »

La confidentialité et les données personnelles. Un autre sujet important est l'abus des données personnelles. L'enquête réalisée parmi 1500 répondants en Grande-Bretagne, en Suède et en Allemagne montre que la plupart des personnes pensent que leur avatar ne peut rien révéler sur leur vraie identité. L'utilisation d'un avatar n'est toutefois pas différente de tout autre personnage en ligne, tout particulièrement dans les fameux « mondes sociaux », c'est-à-dire les hybrides entre les jeux en ligne et les réseaux sociaux. « Les internautes doivent manier leurs données personnelles dans ces environnements avec autant de prudence que dans tout autre contexte en ligne, » dit Andrea Pirotti, directeur exécutif de l'agence. Des bots peuvent s'introduire dans les mondes virtuels pour répartir du spam ou pour faire de la publicité, par exemple, et ces sites sont vulnérables aux nouvelles formes d'attaques de déni de service. « Les jeux en ligne multi-joueurs sont particulièrement vulnérables aux attaques de déni de service en raison de leur architecture centralisée et de clients mal authentifiés, » indique le rapport, qui avance 12 recommandations pour contrer ces problèmes. En voici quelques exemples :

  • Un forum pour l'ensemble du secteur industriel permettant aux fournisseurs de service de partager les meilleures pratiques concernant les failles de sécurité
  • La clarification des droits sur la propriété virtuelle pour une protection plus efficace contre le vol
  • Une liste de contrôle des principaux problèmes techniques pour les fournisseurs de service/développeurs
  • Une campagne de sensibilisation à l'attention des utilisateurs, p.ex. sur la sécurité des enfants et les risques pour la protection de la vie privée.

Auteur: Giles Hogben, ENISA
Publié: Wednesday, 26 Nov 2008
Dernier changement: Monday, 15 Dec 2008
 
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