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Virtuelle Welten - echtes Geld. Multiplayer-Online-Spiele "leicht verwundbares Ziel" für Cyberkriminelle - Bericht der EU-Agentur warnt

Echtes, fest auf dem 1.5 Milliarden Euro schweren Markt der virtuellen Güter angelegtes Geld führt zu einer Welle von Malware, die etwa 1 Milliarde BenutzerInnen weltweit bedroht. Der Bericht der EU-Agentur enthält 12 Empfehlungen für Regierungen, Spielproduzenten und BenutzerInnen.

Virtuelle Welten - echtes Geld. Laut dem neuen ENISA Bericht ist der Betrug im Bereich des Online-Gaming eine ständig wachsende Bedrohung. Das Versäumnis, echtes, in dieser Grauzone der Wirtschaft angelegtes Geld zu beschützen, hat zu einem Jahr des "Betrugs in der Online-Welt" geführt. Eine im Rahmen des Berichts durchgeführte Umfrage gibt an, dass 30% der BenutzerInnen kürzlich durch Betrug virtuelle Güter in der einen oder anderen Form verloren haben. In weniger als einem Jahr wurden mehr als 30.000 neue bösartige Programme entdeckt, die spezifisch Konten und Eigentümer in Online-Spielen und virtuellen Welten angreifen - "dies bedeutet einen Anstieg von 145 %," so die Kaspersky Labors.

Solche Malware ist immer auf den Diebstahl virtuellen Eigentums in einem Benutzerkonto und dessen Verkauf für echtes Geld ausgerichtet. "Der jährliche Verkauf von virtuellen Gütern für echtes Geld wird weltweit auf etwa 1.5 Milliarden Euro geschätzt. Die BenutzerInnen können nicht sehr viel tun, wenn ihr virtuelles Eigentum gestohlen wird. Sie sind ein leicht verwundbares Ziel für Cyberkriminelle, " so Giles Hogben, der Verfasser des Berichts, der von einer Gruppe von Fachleuten aus der Industrie, dem akademischen Bereich und der Regierung zusammengestellt wurde. " 1 Milliarde Spieler sind weltweit bei Online-Spielen eingeschrieben und die auf sie gerichtete Malware betrifft jeden, der einen mit dem Internet verbundenen Computer benutzt."

Datenschutz und persönliche Daten.Ein weiteres wichtiges Thema ist der Missbrauch persönlicher Daten. Die Umfrage unter 1500 TeilnehmerInnen aus Großbritannien, Schweden und Deutschland zeigt, dass die meisten Leute denken, ihre virtuelle Figur ließe nichts von ihrer wahren Identität erkennen. Eine virtuelle Figur unterscheidet sich jedoch nicht von der Benutzung einer anderen Online-Rolle, insbesondere in den sogenannten "sozialen Welten", den Mischungen aus Online-Spielen und sozialen Netzwerken. "Man sollte in diesen Umgebungen genau so sehr auf seine persönlichen Daten achten als in jedem anderen Online-Kontext," meint Andrea Pirotti, Geschäftsführer der Agentur. Bots können zum Beispiel in diese virtuellen Welten eindringen, um Spam zu verbreiten oder für Produkte zu werben, und diese Sites sind auch anfällig für neue Varianten von Denial-of-Service-Angriffen. Laut Bericht sind "Multiplayer-Online-Spiele aufgrund ihrer zentralisierten Architektur und schlecht authentifizierten Kunden besonders anfällig für Denial-of-Service-Angriffe. " Der Bericht identifiziert 12 Empfehlungen, wie diese Probleme gelöst werden können:

  • Ein industrieweites Forum für Dienstleistungsanbieter zum Teilen guter Praxisbeispiele über Sicherheitslücken
  • Verdeutlichung der virtuellen Eigentumsrechte für angemessenen Diebstahlschutz
  • Eine Checkliste der größten technischen Probleme für Dienstleistungsanbietet/Entwickler
  • Sensibilisierungskampagnen für BenutzerInnen, z.B. zum Thema Kinderschutz und Datenschutzrisiken.

Autor: Giles Hogben, ENISA
veröffentlicht: Wednesday, 26 Nov 2008
Letzte Änderung: Monday, 15 Dec 2008
 
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